Forum www.namnroll.fora.pl Strona Główna www.namnroll.fora.pl
forum zlotu
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy    GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

ZASADY GRY

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.namnroll.fora.pl Strona Główna -> Mechanika Gry, Regulamin itp.
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Organizatorzy
Administrator



Dołączył: 15 Maj 2012
Posty: 65
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 16:56, 15 Maj 2012    Temat postu: ZASADY GRY

ZASADY GRY

Zasady obowiązujące na zlocie są połączeniem mil-sim'a, LARPa oraz zwykłej strzelanki.

DOWODZENIE
Stosujemy podział dowodzenia. Dowódca w sztabie zarządza drużynami. Każda drużyna ma swoją nazwę i może być samodzielną grupą bojową. W czasie trwania imprezy uczestników obowiązuje dyscyplina wojskowa. Oznacza to, że w ramach wybranych przez siebie grup podlegać będą wyłonionemu przez organizatora dowództwu i ustalonej przez to dowództwo linii dowodzenia. W przypadku śmierci dowódcy oddziału zastępuje go osoba wybrana przez resztę drużyny. Uczestnik obowiązek wykonywać polecenia swoich przełożonych w zakresie dotyczącym samej rozgrywki. Uchylanie się od wykonywania rozkazów, próby ich sabotowania, oznaczać będą, że uczestnik nie jest w stanie podporządkować się zasadom imprezy i może zostać na wniosek właściwego dowództwa usunięty z imprezy.


BRANIE DO NIEWOLI
W grze można brać jeńców. Jeńca można wziąć na dwa sposoby:
- poprzez przejęcie nieuzbrojonego cywila.
- poprzez przejęcie rannego uzbrojonego przeciwnika
Wzięcie do niewoli rannego przeciwnika może odbyć się jedyne po wcześniejszym uleczeniu rany lekkiej. Przeciwników z raną ciężką oraz wyłączonych z walki nie bierze się do niewoli. Jeńcy mogą być przetrzymywani dowolną ilość czasu. Obowiązek pilnowania jeńca spada na stronę biorącą go w niewolę. Na czas transportu jeńca trzeba mu odebrać wszystkie przedmioty in-game (repliki, amunicję, środki pirotechniczne). W czasie przetrzymywania w bazie przedmioty jeńca powinny być bezpiecznie zebrane w miejscu bliskim i widocznym dla jeńca. Jeńca powinno się przeszukać (ograniczając się do części umundurowania i oporządzenia) i skuć (jedynie z przodu, nie dozwolone jest zakuwanie z tyłu).

PRZESŁUCHANIA, NEGOCJACJE, ROZMOWY Z WIEŚNIAKAMI
Przesłuchania, negocjacje oraz rozmowy z ludnością wiejską należy się prowadzić w konwencji LARP. Pragniemy podkreślić ten element gry - buduje on klimat imprezy.


BROŃ I OGRANICZENIE AMUNICJI

Bronią są wszelkiego rodzaju repliki broni palnej, miotające kulkami
BB, granaty odłamkowe, moździerze, miny lądowe oraz wyrzutnie rakiet.
Dopuszcza się możliwość użycia gumowych noży. Broń BB dzielimy na
cztery grupy: broń boczna, broń długa, broń wsparcia, broń snajperska.
Broń długą reprezentują wszelkie repliki pistoletów maszynowych,
karabinków i karabinów. Bronią wsparcia mogą być tylko i wyłącznie
repliki rzeczywistej broni wsparcia (np.: m60). Replika broni
zasilanej w rzeczywistości z taśmy - brak ograniczeń kulek.
Bronią snajperską nazywa się wszelkie repliki autentycznych karabinów
wyborowych lub snajperskich strzelające wyłącznie ogniem pojedynczym.
Dla tego typu broni brak jest ograniczeń amunicji
Pozostałe repliki - real-, low- i mid-capy załadowane maksymalną
ilością kulek. Nie ma ograniczeń co do ilości posiadanych magazynków
tego typu.


LUNETY,KOLIMATORY ETC.

Nie dopuszczamy do zlotu wszelkich kolimatorów, laserów, ultrafioletów, podczerwieni, fal rentgenowskich i mikforalowych. Jedynie snajper może posiadać lunetę.


RADIOKOMUNIKACJA

W każdym oddziale jedynie radiooperator może posiadać radio jednak musi posiadać atrapę militarnego radia z okresu lat sześćdziesiątych. Z radia przypadającego na oddział może korzystać każdy kto zna procedurę komunikacyjną. W przypadku śmierci radiooperatora każda osoba z oddziału może przejąć radio co wiąże się z przejęciem atrapy oraz radiolki. Radia posiadają także sztaby każdej ze stron oraz organizatorzy. Kanał zastrzeżony dla organizatorów na falach PMR - 1, na ten kanał proszę zgłaszać wszelkie losowe wypadki. Zostanie podany również telefon organizatorów na który powinno się zgłaszać alarmy. Każdy oddział posiada osobny podkanał i tylko za pośrednictwem tego kanału może komunikować się ze sztabem, rolą sztabu jest między innymi zadbanie o to aby mieć kontakt z każdym z oddziałów(przeskakiwanie po trzech podkanałach na radiostacji sztabowej).
Procedura komunikacji radiowej:
w pierwszej kolejności wywołujemy naszego adresata, następnie przedstawiamy nadawce wiadomości po czym prosimy o odbiór np:
"-orle gniazdo, orle gniazdo tu ślepy orzeł odbiór...... Orle gniazdo, orle gniazdo tu ślepy orzeł odbiór
-Orle gniazdo odbiór
-Złamana strzała, powtarzam złamana strzała"
Nie dopuszcza się do podsłuchiwania kanałów strony przeciwnej, w przypadku złamania tej zasady będą wyciągane konsekwencje.

PIROTECHNIKA
Dopuszczalne jest użycie petard o maksymalnej mocy k-206. Akceptowalne są granaty własnej produkcji z elementami symulującymi odłamki (groch), granaty GR-2, GH-2, GD-10, RGD-2, świece dymne na podstawie saletry oraz świece dopuszczone do obrotu handlowego. Każdy gracz, który wnosi jakąkolwiek pirotechnikę na teren rozgrywki musi poinformować wcześniej o tym organizatorów i w ich towarzystwie ją zaprezentować. Organizator może nie dopuścić do gry zaprezentowanej pirotechniki jeżeli uzna ją za niebezpieczną. W przypadku zatajenia przed organizatorami tego faktu będziemy wyciągać poważne konsekwencje. Jedna osoba oddziale musi mieć ze sobą gaśnice samochodową w razie ewentualnego pożaru. Gracze posiadają pełną odpowiedzialność za wyrządzone szkody przy użyciu pirotechniki więc prosimy dwa razy pomyśleć zanim rzucimy granat!!

ROZSĄDEK
W sytuacjach niejasnych lub nieopisanych wprost w zasadach należy stosować zdrowy rozsądek. Oznacza to NIE ułatwianie sobie i maksymalne naginanie zasad dla własnej wygody, a działanie możliwie najlepiej symulujące rzeczywistą sytuację.

TRAFIENIA, OPATRYWANIE, TRUPY


KARTY TRAFIEŃ
Organizatorzy zapewniają karty trafień. Są to niewielkie zaplombowane saszetki z umieszczoną w środku kartą, która określa skutek trafienia. Każdy gracz otrzyma jedną saszetkę, którą w skutek trafienia powinien rozpieczętować. Nie dopuszcza się wcześniejsze sprawdzanie zawartości saszetki. Karty należy pilnować-brak karty jest jednoznaczny z próbami oszustwa.
W środku może się spodziewać dwóch rodzajów kart:
-Czarna karta z napisem "Trafienie śmiertelne"
-Czerwona karta z napisem "Jesteś ranny". Na tego rodzaju kartach jest umieszczony
czas po którym rana przeradza się w stan zgonu gracza oraz losowo wybrana czynność, której możesz się podjąć w oczekiwaniu na pomoc, jak np:
możesz się czołgać, możesz rzucać granaty etc.
Przykładowa karta: Jesteś ranny. Czas oczekiwania na pomoc 15 minut. Możesz się czołgać.

OPATRUNKI
Dzielą się na "opatrunki medyczne" i "opatrunki pierwszej pomocy". Na każdym opatrunku jest napisane umiejscowienie rany-punkt fizycznego trafienia nie ma znaczenia!! Przykładowo: ucho, prawa łydka, brzuch, lewe przedramię itp...

Każdy gracz otrzyma przed zlotem 1 pakiet "opatrunku pierwszej
pomocy", który może uzupełnić tylko w sztabie (ilość opatrunków jest
ograniczona). Po otworzeniu możesz się spodziewać pomarańczowego
bandaża, którym to inny uczestnik zatamuje twoją ranę, tak abyś nie
wykrwawił się do momentu udzielenia profesjonalnej pomocy lub do czasu
odtransportowania do szpitala polowego.

Każdy medyk otrzyma przed zlotem zestaw "opatrunków medycznych". Opatrunki medyczne, choć z zewnątrz wyglądają tak samo, mogą zawierać biały lub pomarańczowy bandaż. Bandaż pomarańczowy oznacza ranę ciężą(niestety medyk stwierdził że rana jest poważna, w warunkach polowych jedyne co może zrobić to zatamować krew). Bandaż biały oznacza ranę lekką (medyk stwierdził, że to tylko niegroźna rana, po opatrzeniu wracasz do gry) .

TRAFIENIA
Każde trafienie w ciało lub elementy oporządzenia liczy się jako
trafienie. Trafienie w broń eliminuje tą broń z walki do momentu
"odebrania" innej broni osobie w stanie KIA lub do dotarcia do własnej
bazy. Trafienie jedną serią (trafienia w odstępie nie większym niż 10
sek) liczone jest jako jedno trafienie. Każde kolejne trafienie nie w
serii liczone jest jako oddzielne trafienie. Przyjmujemy, że jeśli
został trafiony dwoma oddzielnymi seriami to strzał nie był
przypadkowy a wyraźnie zamierzony i wycelowany. Oznacza to przejście
rannego w stan zgonu. Wskutek pojedynczego trafienia(1 seria, bądź
jedna kula) gracz zobowiązany jest do położenia się na ziemi w sposób
jednoznacznie uniemożliwiający korzystanie z repliki i rozpakowania
swojej karty trafień. Trafiony gracz zachowuje się w odmienny sposób w
zależności od zawartości karty.

Wyciągnięcie czarnej karty powoduje zgon- osoba powinna leżeć nieruchomo do momentu opuszczenia terenu przez graczy. Dopiero gdy nikogo niema w pobliżu oznacza się czerwonym kolorem, bądź latarką z czerwonym światłem po zmroku i udaje się do punktu respawn. Przypominamy, że trupy nie gadają.

Wyciągnięcie czerwonej karty powoduje ranę-ranny gracz powinien położyć się i wzywać pomoc. Rannego gracza obowiązuje kategoryczny zakaz używania repliki. Apelujemy o klimatyczne podejście do tej czynności. Pomoc może wzywać przez okres wyznaczony bezpośrednio na karcie-wacha się w przedziale 5-20 minut(każdy gracz zobowiązany jest posiadać ze sobą zegarek). W zależności od karty krwawiący gracz może wykonać dodatkowo kilka czynności: czołganie się, utykanie, rzucanie granatami. Krwawiąc może je wykonać jedynie jeśli karta na to pozwala. Ranny gracz zobowiązany jest okazać kartę opatrującemu go koledze w celu uniknięcia oszustwa! W przypadku braku pomocy ze strony innego gracza po czasie wyznaczonym na karcie ranny jest uznawany za martwego. Powinien postępować jak w przypadku czarnej karty.


OPATRYWANIE RAN

Opatrywanie ran odbywa się z pomocą innego gracza, samodzielne opatrzenie rany jest niedozwolone! Gracz opatrujący rannego powinien poprosić o pokazanie karty trafienia-w celu uniknięcia oszustw. Opatrzenie rany polega na założeniu opatrunku na miejsce wyznaczone losowo(punkt fizycznego trafienia nie ma znaczenia). Opatrunek powinien być założony na mundur bądź ciało, i w związku z tym należy zdjąć rannemu oporządzenie jeśli wymaga tego miejsce trafienia. Do opatrunku musi zostać zużyty cały pakiet opatrunkowy (niedozwolone jest używanie odcinków bandaża), w taki sposób aby opatrunek nie zsunął się ani nie zwinął. W przypadku zwinięcia się lub zsunięcia opatrunku gracz zachowuje się jak by był ranny-kładzie się na ziemi, przez 15 minut wzywa pomoc. Istnieją dwa sposoby opatrywania ran:

-przez medyka: Medyk losuje ze swojej apteczki zaplombowany "opatrunek medyczny". Po otwarciu może się spodziewać bandażu w kolorze białym(rana lekka) lub pomarańczowym(rana ciężka). Opatrunki przed otwarciem wyglądają identycznie. Nie dopuszcza się wcześniejsze sprawdzanie zawartości opatrunku! Niezależnie od koloru bandaża należy go założyć w prawidłowy sposób. Na każdym bandażu również jest napisane miejsce rany (punkt fizycznego trafienia kulką nie ma znaczenia!).
Jeśli medyk wylosował bandaż pomarańczowy(ranę ciężką) zobowiązany jest opatrzyć rannego gracza w prawidłowy sposób i zapewnić mu transport do punktu medycznego (rana okazała się na tyle poważna, że gracz nie jest w stanie dalej brać udziału w rozgrywce).
Jeśli medyk opatrując rannego wylosował opatrunek z białym bandażem(raną lekką) powinien opatrzyć ranę w prawidłowy sposób oraz zabrać rozpieczętowaną przez gracza kartę trafień i przydzielić mu nową zaplombowaną saszetkę z kartą trafień. Gracz po opatrzeniu rany lekkiej wraca do gry i różni się od zdrowego gracza jedynie posiadaniem białego opatrunku. Jest w pełni sprawny, jedyne na co musi zwracać uwagę to aby opatrunek się nie zsunął. Tylko medyk może ponownie opatrzyć rannego wcześniej gracza. Medyk powinien zwrócić uwagę, czy gracz ma już na sobie opatrunek. Opatrując ponownie losuje opatrunek. Jeśli wylosuje opatrunek z białym bandażem(raną lekką) dwie rany lekkie kumulują się w ranę ciężką-postępuje identycznie jak w przypadku pojedynczej rany ciężkiej. Jeśli wylosuje opatrunek z bandażem pomarańczowym(raną lekką) rana lekka i ciężka kumuluje się w zgon. Gracz umiera w obcięciach medyka. Medyk może opatrzyć gracza, który został wcześniej opatrzony przez gracza nie medyka. Powinien zdjąć stary opatrunek i przystąpić do losowania "opatrunku medycznego"

-przez gracza: Gracz opatruje rannego "opatrunkiem pierwszej pomocy"(zawsze rana ciężka)- ma tylko jeden opatrunek, który może uzupełnić w bazie. Opatrzenie rany polega na założeniu opatrunku na zranioną część ciała. Opatrunek powinien być założony na mundur bądź ciało, i w związku z tym należy zdjąć rannemu oporządzenie jeśli wymaga tego miejsce trafienia. Do opatrunku musi zostać zużyty cały pakiet opatrunkowy (niedozwolone jest używanie odcinków bandaża), w taki sposób aby opatrunek nie zsunął się ani nie zwinął. Ranny gracz w tym przypadku zawsze wymaga profesjonalnej pomocy, "opatrunki pierwszej pomocy" tamują jedynie krew. Ranny wymaga transportu bądź pomocy medyka.

TRANSPORT
Transport rannej osoby wymaga dwóch zdrowych(nie rannych) graczy, którzy to idą marszowym krokiem trzymając pod ręką rannego gracza. Odtransportować rannego można wszędzie, w szczególności do szpitala polowego lub do medyka.
Osoby wymagające transportu:
-Gracz z zabandażowany pomarańczowym bandażem(ciężko ranny)
-Gracz z dwoma białymi bandażami(dwie rany lekkie = rana ciężka)
W przypadku odtransportowania ciężko rannego gracza do szpitala polowego gracz może wrócić do walki po godzinie.

CZAS RESPAWNU
Każdy gracz który zgłosi się sam do szpitala polowego raną lekką wraca od razu do gry jako zdrowa osoba. Gracz, któy zostanie przetransportowany do szpitala z zestawem ran opisanych w "TRANSPORT DO RESPAWNU" może wrócić do walki w momencie wybicia pełnej godziny od czasu stawienia się w respawnie. Przykładowo odtransportowano cię do bazy o godzinie 14.20. Do gry możesz wrócić o 15. W przypadku zgonu respawn trwa aż do wybicia trzeciej pełnej godziny. Przykładowo zostałeś śmiertelnie trafiony i wróciłeś do respawnu o 16.40. Do gry wracasz o 19. Przed wyjściem z respawnu należy wymienić zużytą kartę trafień na nową. Brak karty po trafieniu oznacza zawsze zgon. W czasie przerwy respawnowej gracz może poruszać się swobodnie po bazie oraz jej bronić o ile dowództwo nie wprowadzi zakazu.

ZGON W BAZIE
Każdy gracz który podczas obrony bazy przeszedł w stan zgonu ma obowiązek udać się do wyznaczonego punktu off-game i czekać na polecenia dowódców bądź organizatorów. Planowane polecenia to brak możliwości brania udziału w rozgrywce do momentu zakonczenia ataku na baze.

TRUPY
Osoba, która:
-wylosowała czarną kartę "trafienie śmiertelne";
-posiada ranę lekką oraz ranę ciężką;
-nie została im udzielona pomoc w czasie określonym w karcie trafienia;
-została trafiona dwoma oddzielnymi seriami przed udzieleniem pomocy;
-została postrzelona w czasie opatrywania lub transportu;
-została trafiona ale nie posiada karty trafień;
-ciężko ranna nie została przetransportowana do szpitala polowego
zostaje uznana z trupa i powinna leżeć nieruchomo do momentu opuszczenia terenu przez graczy. Dopiero gdy nikogo niema w pobliżu oznacza się czerwonym kolorem, bądź latarką z czerwonym światłem po zmroku i udaje się do punktu respawn. Przypominamy, że trupy nie gadają oraz nie można ich śledzić!

ALGORYTM TRAFIEŃ(będzie znajdował się również na odwrocie każdej karty trafień)


[link widoczny dla zalogowanych]


PRZEDMIOTY OFF-GAME
Każdy przedmiot lub budowla oznaczona napisem OFF-GAME jest wyłączona z rozgrywki. Nie należy ich dotykać a w przypadku budynków chować się w/za nimi w trakcie rozgrywki.

ZABICIE CYWILA
Zabicie osoby nieuzbrojonej będzie ŚCIGANE jako przestępstwo. Winni tego czynu zostaną zatrzymani i poddani wyrokowi sądu wojennego. Kary wyznaczone zostaną przez sztab dowodzący tej strony konfilku, do której należy winny gracz. Przebieg rozprawy powinien się odbywać w konwencji LARP


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Organizatorzy dnia Wto 20:50, 22 Maj 2012, w całości zmieniany 10 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Parker




Dołączył: 06 Lip 2012
Posty: 14
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 18:22, 25 Lip 2012    Temat postu:

Mam prośbę o uwzględnienie w grze mozdzierza Hades Arrow. Bede mial takowy, niestety tylko z dwoma granatami (Gunfire nie ma w sprzedazy na razie osobno granatow). Proponuję przyjąć zasady:
1. w razie ostrzału VC przez moździerz, osoby będące w promieniu 15m od upadku granatu traktowane są jako trafione z normalnymi konsekwencjami.
2. Wystrzelenie obu granatów w ciągu 10 sekund traktowane jest jako "nawała artyleryjska" (wiem smieszne ale więcej granatow nie mam na razie) i pozostali żywi wycofują się szybko 50m w głąb swoich pozycji.
Tak na szybko wpadło mi do głowy, żeby urozmaicić rozgrywkę.

http://www.youtube.com/watch?v=Dx8kvarRLSA&feature=player_embedded

http://www.youtube.com/watch?v=fYggp2moVWQ&feature=related

ps. prośba do martwych VC o wskazanie miejsca upadku granatow, bo to drogie zabawki i trudno dostępne.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Parker dnia Śro 18:27, 25 Lip 2012, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.namnroll.fora.pl Strona Główna -> Mechanika Gry, Regulamin itp. Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin